O mundo está mudando com a chegada do novo século. Mais moderno, com novas tecnologias, grandes cidades pavimentadas, novos costumes. Mundo cada vez menor devido à expansão das ferrovias e novas embarcações para novos portos. Não há mais espaço para o velho jeito caubói, para velhas gangues de roubos a trens, sobre cavalos e com bandanas na cara. E Arthur Morgan, membro da gangue de Dutch van der Linde, começa a perceber isso, não sabendo mais como se posicionar no mundo em transformação ao mesmo tempo em que reflete sobre suas escolhas e baliza suas ações por viés moral, julgando a si mesmo e tentando redimir-se antes do fim de sua vida. Isto, entre outras coisas, é Red Dead Redemption II.
Outros jogos com menção honrosa em minha vida: caçadas a trombadinhas e senhores do crime em Streets of Rage, matança de nazistas em Wolfenstein, a fantasia disneyana de Castle of Illusion estrelando Mickey Mouse e X-Men: Mutant Apocalypse. Sempre tive um apego ao gênero briga de rua (Beat 'em up), em assunto de games. E este dos mutantes era bom no segmento.
Depois do Super Nintendo, acho que permaneci uns sete anos sem contato com games. Isso voltou no meio de minha graduação, quando joguei um tempo Tomb Raider no PC e comecei a ficar meio viciado naquilo, novamente. Também rodava alguns emuladores. Aí, devido a estudos e estágio, abandonei a atividade quase por completo. E só agora, em 2019, voltei jogar após comprar um XBox One S para minha filha, a qual vem demonstrando interesse na jogatina digital. Em resumo, parei com games quando os consoles estavam em sua denominada 4ª Geração e só retorno agora na oitiva, com a nona já batendo as portas em máquinas como Nintendo Switch, PlayStation 5 e o aguardado Atari Arcadia Stellar Vision.
Recordo ainda que, em meados de 2010, começaram a divulgar jogos para PC interessantes. Também havia versões para consoles, mas eu estava totalmente alheio a isso. Fiquei maravilhando como alguns carinhas geniais estavam reinventando meus saudosos jogos de plataforma de maneira aparentemente simples (ao menos na superfície) e, no âmago, complexa. Foi o caso de Braid do projetista Jonathan Blow. No jogo, Tim manipula o tempo de diversas maneiras, em seis mundos, enquanto coleta peças de sua memória afetiva para, ao final, tentar recuperar o amor perdido. O autor/artista do game deixou abertas outras acepções na trama. Assim, por exemplo, também podemos estar diante de algum aspecto do Projeto Manhattan e do arrependimento pela manipulação do poder atômico. Penso, também, que se poderia tratar do eterno dilema humano entre a busca, a conquista e o domínio do conhecimento e a ulterior sensação de perda durante esse trajeto. De qualquer forma, para mim, Braid sempre será a história do amargurado buscando, em vão, desfazer erros passados para ter novamente a mulher amada nos braços. Além de tudo, é uma bela homenagem à antiga estética dos jogos de plataforma e, em especial, ao Mário da Nintendo. A manipulação do tempo, por sua vez, veio de Prince of Persia: The Sands of Time (2003), outro jogo presente em minha infância quando mais simples (o primeiro, de 1989).
Pensei que, atualmente, os jogos acima mencionados teriam se multiplicado e deixado herdeiros. Mas parece que não. Ao menos, não muitos. Acho que, diante do poder computacional dos consoles modernos, as corporações ainda preferem dar ênfase a imensos projetos com gráficos arrojados, mundos abertos com mapas colossais que, mesmo assim, parecem vazios, destituídos de conteúdo. RDRII parece, às vezes, fazer parte disso, com seu mundo quase sem fronteiras, missões em excesso e longas horas dedicadas a cavalgadas, cuidados com alimentação, higiene (sua e de sua montaria), limpeza de armas, caçadas e pescarias, fabricação de remédios, contabilidades (quanto você roubou e quanto é devido à gangue, para compra de insumos diversos) etc. Mas, penso, isso faz parte da poética do jogo. O vazio nesta obra é, de certa forma, apenas o banal, qual reflexo, da vida real.
Diferentemente de quando eu era guri, hoje conheço benefícios dos jogos ao desenvolvimento humano. Otimizam visão e atenção, estimulam criatividade e, sobretudo, retardam a deterioração cerebral em pessoas de idade avançada. Sem contar, claro, serem bens culturais dignos de apreciação. Em alguns casos, verdadeiras obras de arte. Quem em dado momento ouviu as composições de Gustavo Santaolalla (Babel, Brokeback Mountain) para The Last of Us (PlayStation) sabe do que falo. O trabalho em roteiros também é intenso.
Sei haver jogos onde se procura extrair o máximo de interação entre usuário e algoritmo, como nas produções da francesa Quantic Dream, por exemplo. Mas não é a mesma coisa. Penso que um ambiente como o de RDR2 acaba por nos dar maior interação e ressonância emocional. No entanto, claro, esse ponto de vista é puramente íntimo.
Estou indo aos poucos neste retorno ao mundo dos videogames. Não gasto horas e horas do dia. Jogo quando posso e dá na telha. Acho que estou pegando o jeito e não tenho pressa, pois realmente esses controles atuais são extremamente complexos em vista dos de antes. Aos poucos, chego lá. Ao menos estou me divertindo e isso é o que importa. E, creio, as definições para simulacro e simulação nunca se aplicaram tão bem numa produção humana como na beleza de Red Dead Redemption II.
Abraços renderizados e até a próxima.